memo505 : alg

Created Wed Jan 4 12:58:33 2012
Last Modified Thu Feb 16 03:05:49 2012

*#1 Wed Jan 4 12:58:33 2012 / Wed Jan 4 15:33:02 2012

- 植物の形態進化に対するセルオートマトンを用いたアプローチ
http://ci.nii.ac.jp/naid/110002882036


*グラフオートマトン

*#2 Mon Jan 16 00:11:50 2012 / Sun Feb 5 02:37:13 2012

水と勾配

awd: 地上水深
uwd: 地下水量
uwc: 保水キャパシティ

uwd <= wc
v(awd->uwd) ∝ awd
v(uwd->awd) = ?

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水深に比べて底面の高低差のスケールが圧倒的に大きい場合に浅水流方程式を使おうとしたのがまず間違い。

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凝った流体力学シミュレーションをやりたいわけではない。

・高低差のある地表面
・一定の重力加速度gのもとで水が流れ落ちる様子を表現する
・窪みがあれば水が貯まる
・水深は高低差に比べ無視できないスケール
・乱流とかそういうものは割とどうでもよい
・流速なんかも実はどうでもよい?
・振動現象なんかは再現されなくても構わない(波を扱うなら別レイヤで)

→となると、異方性拡散?
だが、世にいう異方性拡散とは対称軸がとれるようなもの(拡散係数Dが対称行列)であるらしい。
今ほしいのは、「ある方向からは吸い込み、ある方向には吐き出す」ようなメカニズムなので、Dは対称行列であって欲しくない。
(じゃあ反対称?それはどうかなあ・・・)

→とりあえず(深く考えないで)オートマトンでやってみてはどうか。

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ゲームにおけるCAによる物理シミュレーション
[LINK]

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非差分的な流体シミュレーション。

基本メカニズムは、
一定の重力加速度下において
(1)拡散・・・高低差により駆動
(2)移流・・・位置エネルギーが拡散により運動エネルギーに変換されることにより駆動。

拡散と移流により水塊を移動させた後、移動後の水塊の速度をエネルギー/運動量保存則により決定する。

*#3 Mon Feb 13 13:31:26 2012 / Thu Feb 16 03:05:49 2012

[TODO]
- 運動がロスしにくいようにリモデル
! 物理処理と描画処理の時間計測→描画は物理処理の100倍くらい時間食ってる
- 地形自動生成/外部読み込み処理の追加

[NOTICE]
- 比較+三項演算子より積の方が時間食う的な?(-O3の場合)

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